PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
DOI:
https://doi.org/10.63545/jaim.v2.i2.260Keywords:
game edukasi, media pembelajaran, pemahaman siswa, TIK, PTKAbstract
Pemahaman siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) masih tergolong rendah karena proses pembelajaran yang kurang interaktif dan masih didominasi metode ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di SMP dengan subjek penelitian sebanyak 30 siswa. Penelitian dilakukan dalam dua siklus yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui tes hasil belajar siswa dan dianalisis menggunakan nilai rata-rata serta persentase ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada Siklus I nilai rata-rata siswa mencapai 67,63 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 40% atau sebanyak 12 siswa mencapai KKM. Karena belum memenuhi indikator keberhasilan, penelitian dilanjutkan ke Siklus II. Pada Siklus II nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 79,03 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 87% atau sebanyak 26 siswa mencapai KKM, sehingga indikator keberhasilan telah tercapai dan siklus dihentikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan sehingga siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran TIK.
References
Anggareni, N. W., Ristiati, N. P., & Widiyanti, N. L. P. M. (2013). Implementasi strategi pembelajaran inkuiri terhadap kemampuan berpikir kritis dan pemahaman konsep IPA siswa SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA Indonesia, 3(1).
Balaka, M. Y. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Darmawani, E. (2018). Metode ekspositori dalam pelaksanan bimbingan dan konseling klasikal. Jurnal Wahana Konseling, 1(2), 30-44.
Pebrianti, P., & Irawati, W. (2024). Peran guru dalam menggunakan metode demonstrasi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pembelajaran sains. Inculco Journal of Christian Education, 4(1), 34-54.
Pratiwi, N., & Djatmika, E. T. (2023). Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah. Journal of Education Action Research, 7(4), 518-526.
Rivalina, R., & Siahaan, S. (2020). Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran: Kearah pembelajaran berpusat pada peserta didik. Jurnal Teknodik, 73-87.
Saba, S. S. (2024). Pemanfaatan game edukasi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains. Journal Sains and Education, 2(02), 33-39.
Suciani, R. N., Azizah, N. L., Gusmaningsih, I. O., & Fajrin, R. A. (2023). Strategi refleksi dan evaluasi penelitian tindakan kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 114-123.
Sukma, K. I., & Handayani, T. (2022). Pengaruh penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz terhadap hasil belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1020-1028.
Supriyono, S. (2018). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SD. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 43-48.
Suriansyah, A. (2019). Pengembangan pembelajaran berbasis TIK (Proses dan Permasalahannya). Paradigma, 10(2).
Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas pembelajaran IPS berbasis game edukasi untuk meningkatkan keterlibatan dan berpikir kritis siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), 231-247.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ina Amelia Sutarman, Abdul Rahim, Sindi Lestari, Nurhayati Nurhayati, Risma Mahmudah, Kosmas Nayak, Petrus Junior Reyaan, Aloysius Stefanus Milk Tomokaimu (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








