LITERASI DIGITAL BERBASIS DESIGN THINKING: DARI EMPATI HINGGA EVALUASI USABILITY PADA PERANCANGAN ANTARMUKA
DOI:
https://doi.org/10.63545/juan.v3.i2.237Keywords:
Literasi Digital, Design Thinking, UI/UX, Empathize, Usability Testing, System Usability ScaleAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital peserta dalam merancang antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX) melalui pendekatan Design Thinking. Webinar literasi digital dilaksanakan secara daring menggunakan platform konferensi video. Materi yang disampaikan mencakup lima tahap Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test) yang diperkaya dengan metode evaluasi System Usability Scale (SUS) serta integrasi Design Thinking dengan pengembangan perangkat lunak berbasis Agile. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta memahami konsep dasar Design Thinking, mampu membedakan UI dan UX, serta dapat menyusun Empathy Map sebagai artefak awal perancangan antarmuka. Pendekatan ini terbukti efektif sebagai kerangka kerja sistematis yang berpusat pada pengguna (human-centered design). Kesimpulan dari kegiatan ini adalah bahwa literasi digital tidak hanya mencakup kecakapan teknis, tetapi juga kemampuan berpikir empatik, analitis, dan iteratif dalam merancang produk digital yang mudah digunakan, efisien, dan memberikan pengalaman bermakna bagi pengguna.
References
Brooke, J. (1996). SUS: A quick and dirty usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & A. L. McClelland (Eds.), Usability evaluation in industry (pp. 189–194). Taylor & Francis.
Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. HarperCollins.
Buckingham, D. (2015). Defining digital literacy: What do young people need to know about digital media? Nordic Journal of Digital Literacy, 10, 21–35.
Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2024). Stage 1 in the design thinking process: Empathize with your users. Interaction Design Foundation.
Gilster, P. (1997). Digital literacy. John Wiley & Sons.
Gothelf, J., & Seiden, J. (2016). Lean UX: Designing great products with agile teams (2nd ed.). O’Reilly Media.
IDEO. (2015). The field guide to human-centered design. IDEO.org. https://www.designkit.org/resources/1.html
Kementerian Komunikasi dan Informatika. (2017). Modul literasi digital. KOMINFO. https://cfds.fisipol.ugm.ac.id/wp-content/uploads/sites/1423/2021/01/26-CfDS-Case-Study-Siberkreasi-_-Literasi-Digital-Indonesia.pdf
Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon & Schuster.
Machmudi, M. A., Kom, S., Kom, M., Haerani, E., Fathurrohman, S., Kom, S., & Kom, M. (2025). Interaksi Manusia dan Komputer: Teori dan Aplikasi. PT Penerbit Qriset Indonesia.
Meinel, C., Leifer, L., & Plattner, H. (2011). Design thinking: Understand-improve-apply (pp. 100-106). Berlin, Heidelberg: Springer.
Nielsen, J. (1994). Usability engineering. Morgan Kaufmann.
Norman, D. (2013). The design of everyday things (Revised ed.). Basic Books.
Warfel, T. Z. (2009). Prototyping: A practitioner’s guide. Rosenfeld Media.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Edison Pardengganan Siahaan (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
CC Attribution-ShareAlike 4.0








